Quand la réalité virtuelle devient notre réalité...

Article paru le 31 mai 2016 | Partager sur les réseaux sociaux

Classé dans : Innovation Stratégie digitale

Que ce soit dans la médecine ou l’industrie du jeu vidéo, la réalité virtuelle prend une place toujours plus importante dans notre quotidien.

Un monde virtuel qui se concrétise

Le terme est connu mais la technique peu expérimentée, d’où parfois la difficulté à cerner le concept mais aussi à le différencier de la réalité augmentée ou encore de l’holographie :

Réalité augmentée : consiste à enrichir visuellement la réalité d’informations ou d’images générées par un accessoire dédié
Holographie : consiste à projeter dans l’espace un objet en trois dimensions, autour duquel, sans casque ni lunettes, les spectateurs peuvent tourner pour l’observer sous différents angles
Réalité virtuelle : consiste à plonger l’utilisateur dans un monde virtuel englobant. L’utilisateur peut y promener son regard, et même s’y déplacer et y interagir, à la manière d’un jeu vidéo qui ne serait plus contenu dans un simple écran, mais entourerait le joueur. (Définitions le monde)

Cette difficulté tend à disparaître avec les nouvelles possibilités d’expérimentation de RV dans notre vie quotidienne.
Tout d’abord, la « cardboard » de Google et son lot d’applications participent à cette démocratisation de l’expérience RV, réservée jusqu’alors à une population de technophiles aguerris (les casques RV sont très onéreux et généralement réservés aux initiés). En effet, l’univers de la cardboard est gratuit ou presque puisque c’est notre propre téléphone qui fait office d’écran érigé en casque via une « boîte » dédiée. Loin des graphismes de l’Oculus Rift, ce dispositif soutenu par Google permet une première expérience dans un monde virtuel.

D’autre part, Sephora et Calvin Klein repoussent les limites de l’expérience client dans le retail, en proposant depuis février 2016 une expérience en RV intitulée « #the2ofus ». Bien nommée, l’expérience se fait en duo et à l’aide de casques RV surmontés d’une caméra. Le client se voit immergé dans le monde de son binôme. Au-delà de représenter une expérience inédite, ce dispositif est l’occasion d’un premier contact avec la RV pour de nombreuses personnes.

Ces initiatives ne sont pas réservées exclusivement aux jeux vidéo ou à la vente. En effet, la culture n’est pas en reste puisque le musée Salvador Dali à St Petersburg en Floride nous permet de pénétrer à l’intérieur d’un tableau de l’artiste catalan (Réminiscence archéologique de l’Angelus de Millet). Les casques RV permettent aux visiteurs de se déplacer dans l’univers désormais en 3D du tableau à l’aide d’une vidéo 360°.

L’apprentissage par la RV ?

Les exemples précédents montrent que la réalité virtuelle ne relève plus de la fiction mais constitue désormais une technologie de plus en plus incontournable et accessible du grand public. Si elle est aujourd’hui une branche à part entière de l’industrie des jeux vidéo, son utilisation tend à se développer dans le domaine de l’éducation en permettant notamment le développement de méthodes innovantes d’apprentissage.

Par exemple, l’expérience immersive lors d’un événement historique le rend plus concret, et aide à la mémorisation « La réalité virtuelle permet d’explorer de nouvelles façons d’apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique, la mémoire du ressenti » explique Thomas Lopez, chef du projet Virtualiteach, l’un des lauréats de l’appel à projets en e-éducation du Ministère de l’Éducation nationale. L’école Audencia à Nantes a innové sur le sujet en donnant aux étudiants internationaux intéressés, la possibilité de visiter les locaux de l’école de manière virtuelle, s’affranchissant ainsi de toute contrainte géographique.

Des investissements record qui confirment la tendance.

In fine, c’est au sein des grandes entreprises que l’on mesure le plus la place prise par la RV ces dernières années. Des levées de fond record ont été enregistrées en 2015 comme Magic Leap (près de 800M), Jaunt (65M), ou encore Intel Capital. Après l’acquisition d’Oculus VR par Facebook pour 2Mds de dollars en 2014, l’année 2015 a vu les géants de la high tech affiner leur stratégie sur le marché comme Sony avec le playstation VR, ou Apple, qui vient de créer une équipe dédiée sur le sujet. Mais l’actualité la plus brûlante concerne le rapprochement de Samsung et Facebook au MWC, dans le but de rendre la réalité virtuelle plus accessible au grand public.

Toujours en quête du sentiment d’immersion totale, le cofondateur de la stat-up Leap Motion David Holz, lors de la démonstration à l’AFP de son nouveau logiciel « Orion » destiné aux jeux vidéo, a précisé en ces termes : « On ne se contente pas de me montrer un espace numérique, je suis vraiment dans un espace numérique ».
Même si le marché est encore relativement embryonnaire, la RV s’immisce progressivement dans notre quotidien en créant petit à petit une autre réalité offrant ainsi une nouvelle source de business pour les entreprises.

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